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D&D 5ªE: Jogando com Mago


Conceitos


Para facilitar o entendimento, vou separar os tipos de personagens em quatro papéis, onde cada papel exerce uma função dentro do grupo. A 5ª Edição do D&D não se refere a esses papéis em momento nenhum, até porque a intenção do jogo é dar total liberdade para os jogadores criarem os personagens da forma que desejarem, mas acredito que isso vai ajudar a direcionar a escolha do tipo de personagem com que se quer jogar.


Apoiador – a função do apoiador é dar suporte aos outros personagens, fazendo com que eles cumpram sua função com maior eficiência. Esses personagens podem atuar tanto na linha de frente quanto na retaguarda, curando e protegendo os aliados enquanto atrapalham os inimigos, tornando-os menos efetivos ou alvos mais fáceis. Atacante – a função do atacante é causar uma grande quantidade de dano no adversário, possivelmente o abatendo, ou ao menos o deixando à beira da morte. Esses personagens podem atuar tanto na linha de frente quanto na retaguarda, mas devem escolher onde querem atuar desde o princípio para poder focar suas habilidades. Controlador – a função do controlador é dominar o campo de batalha, cadenciando o andamento do combate. Geralmente atuando na retaguarda, o controlador consegue eliminar diversos adversários mais fracos ao mesmo tempo, deixando seus companheiros se concentrarem nas maiores ameaças, ou podem enfraquecer o inimigo, confundi-los ou mesmo barrar o seu avanço. Defensor (Tanque) – a função do defensor é atuar na linha de frente do combate, atraindo para si os golpes dos adversários mais fortes e sobrevivendo a eles. Além de terem atributos e habilidades de defesa, estes personagens precisam ameaçar suficientemente os adversários para se manterem como os alvos principais.


O MAGO


O mago é uma classe arcana que existe desde os primórdios de Dungeons & Dragons, sendo fortemente influenciada por Gandalf e Saruman de O Senhor dos Anéis. Os magos do jogo geralmente possuem o visual característico destes dois personagens, mantos compridos, barbas longas e brancas, um chapéu pontudo na cabeça e um cajado na mão. No entanto, a forma com que os magos de D&D lidam com a magia se assemelha mais a dos personagens dos livros de Jack Vance: após conjurar um efeito mágico, a magia some da mente do mago e ele precisa estudar novamente seu livro de magias para poder conjurá-la novamente. Esta forma de magia passou a ser conhecida como o sistema vanciano de magia. Por dependerem de seus grimórios para conjurar suas magias, os magos são vistos como os eruditos de D&D, pois estão estudando constantemente suas fórmulas mágicas, uma vez que cada palavra, gesto e componente material devem ser utilizados em uma sequência correta e de maneira perfeita para que o efeito mágico seja conjurado. Além disso, como são muito inteligentes, os magos utilizam sua excelente memória para guardar porções de conhecimento sobre diversos tipos de assunto, que podem ser necessário na sua busca por novas magias, e por isso são consultados quando alguém precisa de um conhecimento específico.

Apesar desta classe representar os magos clássicos da literatura e do cinema, como Merlim, Dumbledore e Thoth-Amon, ela é bem flexível e permite a construção dos mais diversos arquétipos. Por exemplo, a tradição arcana de conjuração pode ser utilizada para criar um Summoner de Final Fantasy, assim como a tradição arcana de necromancia pode ser utilizada para construir o Necromante de Diablo III. Como é possível utilizar um foco arcano ao invés dos componentes materiais (apenas aqueles que não possuem um valor indicado na magia), um personagem pode utilizar uma varinha para conjurar suas magias, de forma semelhante aos personagens de Harry Potter, ou um cajado, como Gandalf. O mago é o mestre supremo da magia, já que ele pode ter todas as magias possíveis em seus livros de magia, bastando apenas se dedicar a este objetivo. Como a característica de classe Spellcasting é a mais flexível do jogo e o mago é o mestre da magia, esta classe se torna a mais flexível do jogo, podendo atuar em várias frentes, e caso não der certo, pode-se mudar tudo selecionando outras magias. Esta classe é uma excelente opção para personagens controladores e atacantes, e com uma escolha correta de raça e feat, também é possível fazer magos defensores.


Atributos


O mago é um conjurador de magias que usa a Inteligência (INT) como atributo base e este deve ser o atributo mais alto da classe, pois isso vai influenciar o número de magias disponíveis para o personagem. O atributo secundário pode ser a Constituição (CON), uma vez que aumenta os pontos de vida do personagem e influencia os testes de concentração para manter as magias ativas. Se for atuar na retaguarda, a Sabedoria (WIS) e o Carisma (CHA) podem ser priorizados, tornando o mago muito bom no aspecto mental em detrimento ao aspecto físico. Se o mago for atuar mais adiantado, é uma boa ideia ter uma Destreza (DEX) alta. A Força (STR) pode ser deixada como o menor atributo do mago, a não ser que se queria aproveitar características raciais para construir um personagem personalizado.


Considerando a opção de valores fixos de atributos, a distribuição inicial fica assim:


[Mago da retaguarda]

STR 8 (-1) – DEX 10 (0) – CON 14 (+2) – INT 15 (+2) – WIS 13 (+1) – CHA 12 (+1)


[Mago da linha de frente]

STR 8 (-1) – DEX 12 (+1) – CON 14 (+2) – INT 15 (+2) – WIS 13 (+1) – CHA 10 (0)


Raças


Os anões (dwarves) têm uma história complicada com a magia. Inclusive, algumas lendas falam que eles não têm o dom para conjurar magias. No entanto, a verdade é que pouquíssimos membros desta raça têm a disposição necessária para se dedicar ao caminho do mago. Isso pode ser devido a tradições militares e religiosas mais enraizadas em sua cultura, fazendo com que os jovens prefiram seguir por estes caminhos consolidados do que enveredar para uma área considerada menos nobre. No entanto, anões valorizam muito armas e armaduras mágicas, e um anão com a habilidade de criar estes itens maravilhosos certamente será muito respeitado por seus pares e terá um lugar de destaque dentro do clã, desde que não flerte com poderes sinistros e rituais satânicos. Os anões possuem um bônus na CON, algo muito bom para um mago. Os Mountain Dwarves, com sua proficiência em armadura média, é uma boa opção para mago da linha de frente, e pode-se combinar seu bônus de Força com a proficiência dos anões em machados para criar um mago com habilidades inusitadas. Os Hill Dwarves recebem pontos de vida extra, permitindo priorizar a WIS e CHA em detrimento a CON para torná-lo um erudito completo e mesmo assim ter uma boa quantidade de pontos de vida ou aumentar a DEX e STR para ele atuar na linha de frente com alguma segurança.


Atributos atualizados:


[Mago da linha de frente Mountain Dwarf]

STR 14 (+2) – DEX 13 (+1) – CON 16 (+3) – INT 15 (+2) – WIS 10 (0) – CHA 8 (-1)


[Mago da retaguarda Hill Dwarf]

STR 8 (-1) – DEX 10 (0) – CON 14 (+2) – INT 15 (+2) – WIS 14 (+2) – CHA 14 (+2)


[Mago da linha de frente Hill Dwarf]

STR 12 (+1) – DEX 14 (+2) – CON 15 (+2) – INT 15 (+2) – WIS 10 (0) – CHA 8 (-1)


Os elfos (elfs) são a raça com a maior tradição mágica de todo o multiverso, simplesmente porque sua longevidade permite que eles tenham o tempo necessário para ler milhares de livros e aprender inúmeras magias. A tradição é tão forte que a maioria dos elfos aprende algumas magias ao longo da vida. No entanto, por serem criaturas com uma tendência ao caos, os elfos mudam de interesse ao longo de sua existência e são poucos aqueles que dedicam a maior parte do seu tempo para se tornar um verdadeiro mestre da magia. E mesmo que os magos élficos representem um percentual pequeno da população total, geralmente isso representa mais do que a soma dos magos das outras raças. Os elfos são curiosos e gostam de testar a magia em todos os aspectos da sua vida, seja nas artes, agricultura, manufatura ou guerra. Se algum mago quiser saber os efeitos de uma magia em determinada situação, ele deveria perguntar a um mago élfico de certa idade, ele provavelmente já deve ter testado isso. Os elfos recebem bônus na Destreza e devem favorecer este atributo para aproveitar melhor suas proficiências com armas de ataque à distância e, por isso, deveriam atuar preferencialmente na retaguarda. Os Hight Elfs são os elfos mais propensos a magia, uma vez que possuem bônus de Inteligência e um truque extra, sendo uma excelente opção para esta classe. Os Wood Elfs não são uma opção tão boa, mas sua velocidade maior e habilidade de esconder na natureza permite que atuem na retaguarda em segurança. Os magos Drows são geralmente homens, uma vez que as artes arcanas são consideradas de menor prestigio entre as mulheres, as quais favorecem a magia clerical, e deve-se favorecer a CHA em detrimento da WIS para aproveitar melhor suas habilidades raciais.


Atributos atualizados:

[Mago da retaguarda High Elf]

STR 8 (-1) – DEX 14 (+2) – CON 14 (+2) – INT 16 (+3) – WIS 13 (+1) – CHA 10 (0)


[Mago da retaguarda Wild Elf]

STR 8 (-1) – DEX 14 (+2) – CON 14 (+2) – INT 15 (+2) – WIS 14 (+2) – CHA 10 (0)


[Mago da retaguarda Drow]

STR 8 (-1) – DEX 14 (+2) – CON 14 (+2) – INT 15 (+2) – WIS 10 (0) – CHA 14 (+2)


Os haflings não possuem uma tradição forte de magos, já que seu interesse reside mais nos pequenos prazeres da vida do que ficar isolado do mundo estudando. É de conhecimento geral que halflings não escrevem livros, eles preferem contar suas histórias, assim dificilmente uma criança halfling vai se interessar em estudar um livro cheio de letras e símbolos esquisitos. Um halfling geralmente se interessa pelo caminho do mago por curiosidade, ao ver um mago ou um item mágico criando efeitos maravilhosos, sua mente será inundada por uma vontade de saber mais sobre o assunto. No entanto, a maioria desistirá ao descobrir que levará anos até que consiga conjurar o mais simples dos truques. Os halflings com mais chance de perseverarem são aqueles que não possuem família ou vivem longe dela, tendo poucas opções para progredir na vida. Os halflings possuem bônus na Destreza e devem favorecê-lo, ficando na retaguarda para serem mais efetivos. Os Stout Halflings recebem um bônus na CON e por isso são a melhor opção para a classe do mago. Os Lightfoot Halflings podem favorecer o CHA para aproveitar melhor seu bônus racial e usar sua habilidade de se esconder atrás dos aliados sempre que possível para aumentar sua taxa de sobrevivência.


Atributos atualizados:


[Mago da retaguarda Sout Halfling]

STR 8 (-1) – DEX 15 (+2) – CON 16 (+3) – INT 14 (+2) – WIS 12 (+1) – CHA 10 (0)


[Mago da retaguarda Lightfoot Halfling]

STR 8 (-1) – DEX 14 (+2) – CON 14 (+2) – INT 15 (+2) – WIS 10 (0) – CHA 14 (+2)


Os humanos são uma das raças com menor expectativa de vida do Plano Material, e mesmo assim possuem tradições arcanas que chegam a rivalizar com as tradições dos elfos. Isso se deve à ambição dos membros desta raça, sempre buscando realizar algo que seja lembrado pelas próximas gerações. Enquanto um mago elfo dividirá seu tempo entre o estudo da magia com o estudo de outro assunto ou outra atividade, um mago humano estudará avidamente, se concentrado em um assunto até conseguir dominá-lo. Além disso, como os humanos possuem essa necessidade de ser lembrado pelas gerações seguintes, é mais provável que ele deixe todas as suas experiências anotadas, facilitando o trabalho daqueles que o estuda, o que os elfos acham um erro, pois preferem ter a experiência pessoal em vez de apenas seguir o julgamento de outros. Enquanto essa inquietude leva os magos humanos a serem muito poderosos, isso também pode trazer consequências terríveis à medida que estes magos procurem prolongar suas vidas por meios mágicos para angariar mais conhecimento e poder. Os humanos recebem um bônus em todos os atributos e por isso são uma excelente opção para a classe do mago. O Variant Human recebe bônus em apenas dois atributos, mas seu Feat inicial permite criar os mais variados tipos de mago possível.


Atributos atualizados:


[Mago da retaguarda Human]

STR 9 (-1) – DEX 11 (0) – CON 15 (+2) – INT 16 (+3) – WIS 14 (+2) – CHA 12 (+1)


[Mago da retaguarda Variant Human]

STR 8 (-1) – DEX 10 (0) – CON 14 (+2) – INT 16 (+3) – WIS 14 (+2) – CHA 12 (+1)


[Mago da linha de frente Variant Human]

STR 8 (-1) – DEX 14 (+2) – CON 14 (+2) – INT 16 (+3) – WIS 12 (+1) – CHA 10 (0)


Os dragonborn clamam ser descendentes dos dragões e sua aptidão para seguir o caminho de feiticeiros faz com que a tradição de magos seja deixada de lado. Ou seja, um dragonborn que não nasça com poderes latentes dificilmente seguirá o caminho da magia, uma vez que o clã o direcionará para outro caminho. No entanto, pode existir aqueles indivíduos sem poderes latentes que não se contentem em não seguir o caminho da magia, especialmente se nascer no meio de diversos feiticeiros. Um dragonborn sem poderes latentes, mas com uma visão de que sua ascendência dracônica lhe dá o direito de manipular a magia do mundo, pode seguir o caminho do mago, mesmo que isso o coloque em conflito com o clã, algo que pode acarretar em sua expulsão. Os atributos dos dragonborns não favorecem a classe do mago, sendo a pior opção para esta classe, mas o mago da retaguarda pode favorecer o CHA no lugar da WIS para aproveitar melhor o seu bônus. O dragonborn não é um bom mago da linha de frente, pois não começa o jogo com bônus que aumente seus pontos de vida e nem com proficiência racial em armas para tentar aproveitar o seu bônus de STR.


Atributos atualizados:


[Mago da retaguarda Dragonborn]

STR 10 (0) – DEX 10 (0) – CON 14 (+2) – INT 15 (+2) – WIS 12 (+1) – CHA 14 (+2)


Se tem uma raça que pode contestar a supremacia dos elfos no domínio da magia, esta raça é a dos gnomos (gnome). Eles são seres naturalmente ligados à magia, contendo diversas habilidades mágicas inatas, uma longevidade ampla e uma curiosidade natural de desvendar o funcionamento das coisas. No entanto, os gnomos não estão interessados em disputar a supremacia sobre a magia com ninguém, eles estão mais interessados em descobrir novos conhecimentos e aplicá-los em suas invenções ou em suas brincadeiras. Os gnomos adoram pregar peças uns nos outros, e por isso sua escola de magia favorita é a de ilusão, que pode ser utilizada de diversas maneiras para enganar seus amigos. Não é impossível que um gnomo dedique uma quantidade considerável de tempo para descobrir a magia perfeita para usar em uma nova invenção ou para pregar uma peça em seus amigos. Se isso trouxer um novo conhecimento ou diversão para todos, o gnomo vai considerar que o tempo empregado terá valido a pena. O bônus de INT da raça os qualifica para serem ótimos magos e sua resistência à magia confirma a familiaridade que os gnomos têm com a magia. Os Forest Gnome recebem um bônus na DEX, e podem trocá-la com a CHA para aproveitar melhor este bônus, e ainda algumas características raciais mágicas que expandem os poderes do mago. Os Rock Gnomes recebem um bônus na CON, que pode ser invertido com a INT para começar o jogo com dois bônus +3, e ainda bônus nos testes de história sobre itens mágicos e proficiência com as ferramentas de inventor (Tinker’s tool).

Atributos atualizados:


[Mago da retaguarda Foret Gnome]

STR 8 (-1) – DEX 14 (+2) – CON 14 (+2) – INT 17 (+3) – WIS 13 (+1) – CHA 10 (0)


[Mago da retaguarda Rock Gnome]

STR 8 (-1) – DEX 10 (0) – CON 16 (+3) – INT 16 (+3) – WIS 13 (+1) – CHA 12 (+1)


Os meio-elfos (half-elf) possuem sangue élfico, mas diferentemente dos seus parentes, eles não possuem a longevidade dos elfos. No entanto, sua natureza mágica é evidente, assim como o interesse natural pela magia. Esse interesse somado com a ambição de sua parte humana pode levar o meio-elfo a se dedicar com afinco ao caminho do mago. A soma das melhores partes dos elfos e humanos pode levá-lo a se tornar um mestre na utilização de magias. Ele só precisa domar o pior lado de elfos e humanos e não deixar que a arrogância e cobiça o transforme em uma ameaça para todo mundo. O bônus de +2 no CHA do meio-elfo não tem muita utilidade para a classe do mago, mas seus bônus +1 em dois atributos os qualifica para serem ótimos magos. Para aproveitar melhor seus bônus raciais, o melhor é priorizar seus atributos mentais e torná-lo um verdadeiro erudito, ainda mais que esta raça permite começar o jogo com duas perícias a mais.

Atributos atualizados:


[Mago da retaguarda Half-Elf]

STR 8 (-1) – DEX 10 (0) – CON 14 (+2) – INT 16 (+3) – WIS 14 (+2) – CHA 14 (+2)


Os meio-orcs (half-orc) não são magos, seu temperamento explosivo não favorece o tempo necessário de estudo requerido por esta classe. Além disso, seu porte físico pode ser melhor aproveitado em outras atividades. Um meio-orc criado pelos orcs nunca será um mago, uma vez que esta raça não possui nenhuma tradição ou interesse nesta classe. Um meio-orc criado por humanos dificilmente seguirá o caminho do mago, uma vez que terá opções mais interessantes. Mas em um caso extremamente raro de isso acontecer, o meio-orc vai ter que se empenhar o dobro, pois dificilmente alcançará o patamar das outras raças. Seu bônus de STR junto com a característica racial Savage Attacks sem uma proficiência racial com armas as tornam praticamente inútil. O bônus de CON em conjunto com a característica de classe Relentless Endurance ajuda, tornando-os muito resistente a dano. Assim, deve-se priorizar a CON para aumentar seus pontos de vidas e, inclusive, possibilitar com que atuem na linha de frente com alguma segurança.

Atributos atualizados:


[Mago da retaguarda Half-Orc]

STR 10 (0) – DEX 10 (0) – CON 16 (+3) – INT 14 (+2) – WIS 13 (+1) – CHA 12 (+1)


[Mago da linha de frente Half-Orc]

STR 10 (0) – DEX 12 (+1) – CON 16 (+3) – INT 14 (+2) – WIS 13 (+1) – CHA 10 (0)


Os tiefling são descendentes de seres que fizeram um pacto com uma criatura dos planos inferiores e adquiriram uma aparência demoníaca. Estes seres passaram para seus descendentes sua aparência ameaçadora que lhes torna párias nas sociedades do Plano Material, mas também poderes mágicos latentes que aumentam conforme eles amadurecem. Um tiefling que deseja ampliar ainda mais estes poderes pode seguir o caminho do mago. Esta classe pode ser escolhida pelo tiefling por causa do poder que ela oferece ou como uma boa desculpa para que ele se isole do mundo que o teme para viver entre livros e pergaminhos. Os tiefling são uma ótima opção para a classe do mago, pois além de começarem o jogo com magias inatas, eles possuem um bônus de Inteligência que aumenta o poder inicial do personagem. Mesmo que seu bônus de CHA não seja tão útil para o mago, seus poderes inatos são regidos pelo Carisma, então deve-se priorizar esse atributo para aproveitar ele da melhor forma possível.

Atributos atualizados:


[Mago da retaguarda Tiefling]

STR 8 (-1) – DEX 10 (0) – CON 14 (+2) – INT 16 (+3) – WIS 13 (+1) – CHA 14 (+2)


Características de Classe


Pontos de Vida: A classe do mago possui o menor dado de vida disponível, o d6. Desta forma, esta classe deve ficar na retaguarda, atacando à distância. Caso o personagem vá atuar na linha de frente, deve-se ter um bônus alto de CON ou alguma outra característica que aumente seus pontos de vida, seja uma característica racial ou feat.


Proficiências: O mago não possui proficiência com armaduras e possui uma seleção muito limitada de armas disponíveis, o que torna ele totalmente dependente de suas magias no combate. Em relação aos saving throws, o mago recebe proficiência em INT e WIS, o primeiro é pouco requisitado e o segundo muito requisitado. Também, a classe começa o jogo com proficiência em duas perícias (skills), sendo limitado a perícias vinculadas a INT e WIS. Para ser proficiente em perícias de outros atributos, deve-se selecionar um background apropriado.


Equipamentos: O mago escolhe se começa o jogo com uma adaga (dagger) ou um bastão (quarterstaff). Se não tiver uma STR alta, dê preferência a adaga, pois ela pode ser arremessada. O mago também escolhe entre uma bolsa de componentes (component pouch) e um foco arcano (arcane focus). A diferença é puramente cosmética, onde na primeira opção o mago gasta e repõe os componentes e na segunda ele tem um objeto que ajuda a conjurar as magias (como uma varinha mágica). Entre o scholar’s pack e o explorer’s pack, escolha o primeiro se o personagem for um erudito e o segundo se ele for um explorador. O mago também começa o jogo com um livro de magias (spellbook), que é onde ele vai escrever e estudar suas magias.


Spellcasting: Esta é a característica principal do personagem, já que é ela que permite que o mago utilize suas magias. Como a INT é o atributo base para esta característica, ele é o mais importante para o mago, uma vez que influencia as jogadas de ataque com a magia (spell attack), a dificuldade para resistir os efeitos das magias e a quantidade de magias que o mago pode preparar no dia. O personagem começa o jogo sabendo três cantrips, que podem ser utilizados à vontade, e pode conjurar duas magias de 1º nível por dia, além disso também consegue realizar as magias marcadas como ritual sem gastar spell slot, mas o tempo de execução da magia aumenta em 10 minutos. O mago tem acesso a todas as magias que estão escritas em seu livro de magias, por isso, quanto mais magias o mago descobrir em suas aventuras e escrever em seu livro, mais habilidades diferentes ele vai ter acesso. Discutiremos as magias do mago na entrada Magia.


Arcane Recovery: Esta característica permite que o mago recupere alguns de seus spell slots utilizados após um descanso curto, aumentado o número de magias que o mago pode conjurar por dia.


Tradição Arcana


A partir do 2º nível, o mago adere a uma Tradição Arcana. Cada uma das tradições disponíveis no Player’s Handbook está ligada a uma das escolas de magia: Abjuração (Abjuration), Adivinhação (Divination), Conjuração (Conjuration), Encantamento (Enchantment), Evocação (Evocation), Ilusão (Ilusion), Necromancia (Necromancy), Transmutação (Transmutation). O mago se especializa em uma das escolas de magia, se familiarizando com este tipo de magia e ganhando novas habilidades.


A tradição de Abjuração manipula magias de proteção, permitindo que o mago proteja contra efeitos nocivos, bloqueie ataques e magias, feche portais ou envie seres extraplanares de volta para seus planos de origem. Este mago pode assumir arquétipos como: caçador de bruxas, exorcista ou guardião. A maga Erza Scarlet de Fairy Tail com suas armaduras mágicas, os Aurores e os professores de Defesa Contra Artes das Trevas de Harry Potter e John Constantine podem servir como referência para a criação de magos dessa tradição.


• Abjuration Savant: O mago está tão familiarizado com as magias desta escola que o tempo e o custo para copiar uma magia de abjuração para seu livro de magia é reduzido pela metade.

• Arcane Ward: O mago cria uma aura de proteção mágica em torno de si que lhe protege dos ataques dos inimigos.


A tradição de Adivinhação lida com as magias de vidência, permitindo que o mago investigue o fluxo do tempo para encontrar informações sobre o passado, presente e futuro. Este mago pode assumir arquétipos como: astrólogo, cartomante ou vidente. A professora Sibila Trelawney de Harry Potter, as Nornes da mitologia nórdica e Nostradamus podem servir de referência para criar um mago da tradição de adivinhação.


• Divination Savant: O mago está tão familiarizado com as magias desta escola que o tempo e o custo para copiar uma magia de adivinhação para seu livro de magia é reduzido pela metade.

• Portent: O mago tem um vislumbre do futuro imediato. Após um descanso longo, o personagem rola 2d20 e anota os números sorteados. Ele pode substituir o resultado de um teste naquele dia por um dos números sorteados.


As magias da escola de Conjuração permitem que o mago conjure objetos com um simples gesto de mão, convoque criaturas para lutar em seu lugar e crie portais que o transporta para diversas localizações. Os magos dessa tradição podem assumir arquétipos como: convocador de monstros ou viajante planar. O Lanterna Verde e seus construtos de energia, a classe Summoner dos jogos Final Fantasy e o Doutor Estranho com seus portais de teletransporte são ótimas fontes de inspiração para os magos da tradição de conjuração.


• Conjuration Savant: O mago está tão familiarizado com as magias desta escola que o tempo e o custo para copiar uma magia de conjuração para seu livro de magia é reduzido pela metade.

• Minor Conjuration: O mago conjura um objeto inanimado em sua mão ou em algum lugar desocupado na sua proximidade.


A tradição de Encantamento lida com magias que fascinam ou controlam a mente de outras criaturas. Os magos podem utilizar estes efeitos para cessar comportamentos agressivos, influenciar comportamentos desejados ou mesmo controlar totalmente as ações de uma criatura. Este mago pode assumir arquétipos como: diplomata, hipnotizador ou manipulador. Kilgrave (Homem Púrpura), inimigo da Jessica Jones, os hipnotizadores Fabio Puentes e Pyong Lee e encantadores de serpentes são referências para os magos dessa tradição.


• Enchantment Savant: O mago está tão familiarizado com as magias desta escola que o tempo e o custo para copiar uma magia de encantamento para seu livro de magia é reduzido pela metade.

• Hypnotic Gaze: O mago hipnotiza uma criatura, fazendo com que ela fique parada olhando para os olhos do mago sem conseguir fazer mais nada.


As magias da escola de Evocação produzem efeitos destrutivos espetaculares a partir da energia elemental. Os magos desta tradição podem fazer parte de uma tropa de magos em um exército, usar suas magias para combater as forças do mal ou para oprimir e amedrontar os mais fracos. Este mago pode assumir arquétipos como: elementarista ou guerreiro mágico. Magus, do jogo Chrono Trigger, Aang e os dominadores do desenho Avatar podem servir como inspiração para criar um mago dessa tradição.


• Evocation Savant: O mago está tão familiarizado com as magias desta escola que o tempo e o custo para copiar uma magia de evocação para seu livro de magia é reduzido pela metade.

• Sculpt Spells: O mago consegue moldar a área de suas magias da escola de evocação para fazer com que elas não atinjam seus aliados.


A tradição de Ilusão se concentra nas magias que confundem os sentidos, criando imagens e sons que podem enganar mesmo as criaturas mais inteligentes. Os magos desta tradição podem usar suas magias para divertir ou assustar uma plateia, bem como enganar os guardas de um tesouro. Este mago pode assumir arquétipos como: ilusionista ou trapaceiro. David Copperfield e Loki podem servir como inspiração para criar um mago dessa tradição.


• Ilusion Savant: O mago está tão familiarizado com as magias desta escola que o tempo e o custo para copiar uma magia de ilusão para seu livro de magia é reduzido pela metade.

• Improved Minor Ilusion: O mago consegue usar o truque minor ilusion e produzir ao mesmo tempo som e imagem.


As magias da tradição de Necromancia lidam com as forças da vida e da morte, animando cadáveres, falando com os mortos ou manipulando a energia vital das criaturas. Este mago pode assumir arquétipos como: construtor de criaturas (como Frankenstein), coveiro ou espiritualista (aquele que fala com os mortos). O necromante dos jogos Diablo 2 e 3, Nico di Angelo da série de livros Percy Jackson e Fausto VIII do mangá Shaman King são ótimas fontes de inspiração para os magos desta tradição.


• Necromancy Savant: O mago está tão familiarizado com as magias desta escola que o tempo e o custo para copiar uma magia de necromancia para seu livro de magia é reduzido pela metade.

• Grim Harvest: O mago rouba uma porção da energia vital das criaturas que ele mata com suas magias para curar seus próprios ferimentos.


A tradição de Transmutação lida com magias que muda as propriedades da matéria, fazendo chumbo virar ouro, aumentando ou diminuindo o tamanho de uma criatura ou mesmo transformando uma pessoa em sapo. Este mago pode assumir arquétipos como: alquimista ou metamorfo. A professora Minerva McGonagall de Harry Potter, os irmãos Mirajane, Elfman e Lissana de Faity Tail, e o mago Merlin da animação A Espada Era A Lei podem servir como referência para criar um mago da tradição de transmutação.


• Transmutation Savant: O mago está tão familiarizado com as magias desta escola que o tempo e o custo para copiar uma magia de transmutação para seu livro de magia é reduzido pela metade.

• Minor Alchemy: O mago consegue alterar o material de um objeto pequeno, feito de madeira ou metal, por até uma hora.


Níveis acima do 2º


Ability Score Improvement: O mago aumenta seus atributos nos níveis 4, 8, 12, 16 e 19. Os atributos prioritários são INT e CON, objetivando deixá-los em 20 o mais rápido possível. Depois, pode-se aumentar outro atributo ou considerar selecionar um Feat em vez de aumentar um atributo.


Spell Mastery: O mago de 18º nível obtém o domínio completo sobre uma magia de 1º nível e uma magia de 2º nível, e pode conjurá-las sem usar espaços de magia.


Signature Spells: O mago de 20º nível escolhe duas magias de 3º nível para serem suas magias de assinatura. Ele sempre as tem preparadas e pode usá-las uma vez por dia sem usar seus espaços de magia.


Abjuração

• Project Ward: A partir do 6º nível, o mago abjurante pode usar seu Arcane Ward para proteger outra criatura próxima a ele. • Improved Abjuration: O mago de 10º nível usa sua proficiência nas magias que requerem um teste de atributo como parte da magia. • Spell Resistance: No 14º nível, o mago ganha vantagem em testes de resistência contra magia e resistência ao dano causado por magia.


Adivinhação

• Expert Divination: A partir do 6º nível, ao conjurar uma magia de adivinhação, o mago recupera um espaço de magia utilizado de nível mais baixo. • The Third Eye: O mago de 10º nível pode aumentar seu poder de percepção escolhendo se quer enxergar no escuro, visão etérea, ver o invisível ou ler em qualquer idioma. • Greater Portent: No 14º nível, o mago desta tradição aumenta o poder de sua característica de classe Portent, rolando 1d20 adicional por dia.


Conjuração

• Benign Transposition: A partir do 6º nível, o mago aprende a se teletransportar para um espaço vazio nas proximidades ou trocar de lugar com um aliado. • Focused Conjuration: O mago conjurador de 10º nível não perde a sua concentração em magias da escola de conjuração ao sofrer dano. • Durable Summons: As criaturas conjuradas por um mago de 14º nível desta tradição recebem 30 pontos de vida temporários.


Encantamento

• Instinctive Charm: A partir do 6º nível, o mago encantador pode fazer com que uma criatura que tente atacá-lo acabe atacando outra criatura dentro da sua área de alcance. • Split Enchantment: O mago de 10º nível pode fazer com que uma magia da escola de encantamento que afete 1 criatura tenha efeito em uma criatura adicional. • Alter Memories: No 14º nível, o mago desta tradição pode fazer com que uma criatura não saiba que foi encantada e esqueça uma parte de suas memórias enquanto encantada.


Evocação

• Potent Cantrip: A partir do 6º nível, os truques do mago desta tradição tem efeito sobre uma criatura, mesmo se ela passar no teste de resistência. • Empowered Evocation: O mago evocador de 10º nível adiciona seu bônus de Inteligência no dano das magias da escola de evocação. • Overchannel: No 14º nível, o mago desta tradição pode fazer com que suas magias de 1º a 5º nível cause o máximo de dano possível.


Ilusão

• Malleable Illusions: A partir do 6º nível, o mago desta tradição pode mudar a natureza das suas magias de ilusão com duração maior do que 1 minuto. • Illusory Self: Com uma reação, o mago de 10º nível consegue criar uma ilusão de si mesmo para confundir um atacante. • Illusory Reality: No 14º nível, um mago ilusionista consegue fazer com que uma parte da sua magia da escola de ilusão se torne real durante 1 minuto.


Necromancia

• Undead Thralls: Um mago de 6º nível desta tradição consegue criar mais mortos-vivos e torná-los mais fortes e resistentes. • Inured to Undeath: O contato do mago necromante de 10º nível com as energias necróticas o torna resistente contra dano necrótico e não pode ter seus pontos de vidas reduzidos. • Command Undead: No 14º nível, um mago desta tradição pode tentar controlar as ações de qualquer morto-vivo, mesmo se ele tiver sido criado por outro mago.


Transmutação

• Transmuter’s Stone: A partir do 6º nível, o mago desta tradição cria uma pedra com um efeito mágico de transmutação que pode ser utilizado pelo portador da pedra. • Shapechanger: O mago transmutador de 10º nível pode usar a magia polymorph em si mesmo para se transformar em uma criatura do tipo fera (beast) com CR 1 ou menor. • Master Transmuter: No 14º nível, o mago pode destruir sua transmuter’s stone, liberando a energia mágica residual dela para criar um efeito mágico poderoso.


Conjuração


A característica Conjuração (Spellcasting) é, na prática, a característica mais versátil do jogo, uma vez que cada magia funciona como uma característica à parte que o seu personagem pode adquirir, e se não funcionar da maneira imaginada, pode ser substituída por outra. Conforme foi dito acima, o mago pode ter acesso a muitas magias, bastando encontrá-las em bibliotecas ou ruínas de reinos esquecidos e copiá-las para seu livro de magia. Caso alguma magia aprendida não funcione do jeito esperado, basta trocá-la por outra no dia seguinte. A seguir são listada sugestões de magias para tornar cada um dos papéis mais efetivos no combate, no entanto existem diversas outras magias para auxiliar na exploração e na interpretação que o jogador deve se sentir à vontade para escolher conforme sua visão do personagem.


Atacante: Deve favorecer magias que causam dano ao inimigo. Lembre-se que as magias de ataque podem ser conjuradas com um espaço de magia superior para causar mais dano. • Cantrip – Chill Touch, Fire Bolt, Poison Spray, Shocking Grasp • 1º – Chromatic Orb, Magic Missile, Ray of Sickness, Thunderwave, Witch Bolt • 2º – Cloud of Daggers, Flaming Sphere, Melf’s Acid Arrow, Scorching Ray, Shatter • 3º – Bestow Curse, Fireball, Lightning Bolt, Sleet Storm, Vampiric Touch • 4º – Blight, Fire Shield, Phantasmal Killer, Wall of Fire • 5º – Cone of Cold, Conjure Elemental


Controlador: Deve favorecer magias que causam dano de área e impõe penalidades aos inimigos. • Cantrip – Acid Splash, Poison Spray, Ray of Frost, Shocking Grasp • 1º – Burning Hands, Charm Person, Color Spray, Find Familiar, Grease, Sleep, Thunderwave • 2º – Blindness/Deafness, Cloud of Daggers, Crown of Madness, Darkness, Gust of Wind, Hold Person, Ray of Enfeeblement, Suggestion, Web • 3º – Counterspell, Dispel Magic, Fear, Fireball, Haste, Hypnotic Pattern, Sleet Storm, Slow, Stinking Cloud • 4º – Evard’s Black Tentacles, Mordenkainen’s Faithful Hound, Ice Storm, Polymorph, Wall of Fire • 5º – Bigbys Hand, Cloudkill, Cone of Cold, Dominate Person, Hold Monster, Telekinesis, Wall of Force, Wall of Stone


Defensor: Deve favorecer uma combinação de magias que causem dano ao inimigo e que protejam o mago e seus aliados. • Cantrip – Fire Bolt, Ray of Frost, Shocking Grasp • 1º – Burning Hands, Expeditious Retreat, Mage Armor, Protection from Evil and Good, Shield • 2º – Blur, Cloud of Daggers, Hold Person, Magic Weapon, Misty Step, Phantasmal Force • 3º – Bestow Curse, Counterspell, Dispel Magic, Haste, Protection from Energy, Vampiric Touch • 4º – Banishment, Flame Shield, Otiluke’s Resilient Sphere, Stoneskin • 5º – Dominate Person, Hold Monster, Wall of Force, Wall of Stone


Talentos


Os Talentos (Feats) são habilidades poderosas, mas que fazem com que o jogador abra mão de aumentar os atributos de seu personagem para adquiri-las, exceto os Variant Human que ganha um Feat no 1º nível. A principal função do Feat é tornar o personagem especialmente bom em alguma atividade, ajudando o jogador a personalizar o seu personagem e deixá-lo mais parecido com o arquétipo imaginado.



Considerações Finais


O mago tem o potencial para ser o personagem com a maior Inteligência do grupo, podendo atuar como sábio, possuindo conhecimentos sobre diversos assuntos; como um mestre, tendo conhecimento profundo sobre um determinado tema; ou como um investigador, encontrando pistas e descobrindo seus significados. Além disso, em casos onde há magia envolvida, o mago geralmente será o personagem certo para resolver a questão, seja com seus conhecimentos ou com suas magias, podendo desvendar quais magias estão atuando no local ou mesmo dissipando elas. Como o mago possui acesso a muitas magias, ele pode ter em seus livros de magia uma que seja perfeita para determinada situação, especialmente aquelas magias que um personagem de uma classe com uma quantidade restrita de magias possivelmente não terá. Magias subestimadas como escrita ilusória (illusory script), salto (jump) e truque de corda (rope trick) podem ser úteis em determinadas situações.

Ao criar o seu mago, pense nos motivos que levaram ele a seguir determinada tradição. Um mago da tradição de abjuração pode ter passado por um trauma e decidiu se dedicar a essa tradição para proteger os indefesos ou banir demônios. Um mago da tradição de necromancia pode ser filho de um coveiro e está acostumado a lidar com os mortos. As possibilidades são infinitas e diversos livros e filmes podem servir como fonte de inspiração. Outra coisa importante a se definir é a motivação que leva o seu mago a sair de sua casa para explorar o mundo.

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