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D&D 5ª Edição: Multiclasse (Parte 1)!


MULTICLASSE


O Livro do Jogador (Player’s Handbook) possui diversas opções para personalizar um personagem de determinada classe para deixá-lo da maneira imaginada. No entanto, nem sempre estas opções são suficientes e faz-se necessário pegar a habilidade de outra classe para deixá-lo completo. Um exemplo de “personagem multiclasse” da literatura é Conan. Ele nasceu em uma tribo bárbara da Ciméria, de onde veio sua alcunha, foi para Zamora onde se tornou um ladino e assaltou a Torre do Elefante. Eventualmente chegou à Costa Negra, onde conheceu Bêlit e se tornou um pirata. Após a morte dela, ele ruma para o norte e acaba se tornando um guerreiro mercenário. Por fim, se torna Rei da Aquilônia e seu campo de batalha migra para as cortes de nobres e diplomatas.


Se o jogador quiser que seu personagem faça mudanças de carreira ao longo da sua jornada, da mesma forma que Conan, a opção multiclasse é a escolha correta. A opção de multiclasse é uma regra opcional que permite ao personagem deixar de subir um nível em sua classe original para pegar um nível em outra classe. Isso faz com que ele ganhe acesso a habilidades que sua classe não oferece, mas abre mão de acessar as características de maior poder de sua classe original. Esta regra não limita a quantidade de classes que um personagem pode pegar, mas quanto mais classes se têm, menos habilidades poderosas são acessadas. Como o personagem não vai pegar as características de classe mais avançadas, deve-se selecionar uma classe que vai complementar as habilidades necessárias para que o personagem desempenhe seu papel no grupo.


Bárbaro


O bárbaro é uma classe essencialmente física e por isso combina bem classes com semelhantes. Logicamente, uma ajuda mágica pode ser bem-vinda, especialmente se isso aprimorar as capacidades físicas do bárbaro. O bárbaro é um personagem que desempenha bem os papéis de atacante e defensor, mas antes de selecionar a opção multiclasse, algumas coisas devem ser levadas em consideração:

• Nenhuma outra classe possui d12 como dado de vida, fazendo com que os pontos de vida máximos do personagem sejam potencialmente menores do que seria possível. • Para fazer multiclasse com um usuário de magia, o bárbaro precisa ter um atributo mental com valor, no mínimo, 13, possivelmente sacrificando um atributo físico para isso, além de não poder usar magias e nem se concentrar nelas enquanto estiver em fúria. • O bárbaro multiclasse abre mão da característica Primal Champion, que aumenta a Força e a Constituição em 4, podendo elevá-las até 24 para um bônus de +7, uma característica muito boa tanto para atacante quanto para defensor.


Atacante

Bárbaro/Clérigo – Os bárbaros geralmente são devotos da entidade que protege a tribo, seja deus, totem ou ancestral, e esse respeito pode levar o personagem a seguir o caminho do clérigo. A classe do clérigo é uma boa opção para o bárbaro que deseja utilizar magias, uma vez que os domínios Tempest e War oferecem uma boa combinação de magias e habilidades que potencializam o ataque do bárbaro, como Wrath of the Storm e Destructive Wrath do primeiro e War Priest e Guided Strike do segundo. Enquanto não estiver em fúria, as magias Guiding Bolt, Inflict Wounds e Spiritual Weapon podem ajudar o personagem a derrubar seus inimigos. Se a habilidade de 14º nível da subclasse do bárbaro não empolgar, pode-se pegar até 8 níveis na classe do clérigo e ter acesso a característica Divine Strike.


Bárbaro/Druida – As lendas nórdicas falam que o berserker vestia a pele de uma fera e se transformava nela no campo de batalha. Esse multiclasse permite que o bárbaro faça exatamente isso, já que a característica de classe Wild Shape funciona muito bem com a Rage. Para isso, deve-se selecionar a subclasse Circle of the Moon para pegar as características Combat Wild Shape e Circle Forms. Deve-se priorizar as beasts cujo ataque são baseados em Força para se beneficiar do bônus de dano da Rage e usar os espaços de magia da classe para se curar. Pode-se pegar até 6 níveis na classe de druida para poder se transformar em beasts de CR 2. Esta opção funciona bem tanto para o bárbaro atacante quando o defensor.


Bárbaro/Guerreiro – Um bárbaro que passe um tempo nas terras civilizadas pode se interessar em aprender o estilo de combate das pessoas civilizadas para complementar sua técnica de luta. Esta combinação fornece ao personagem as características Fighting Style (Great Weapon Fighting), Second Wind, Action Surge e, ao selecionar a subclasse Champion, Improved Critical, que combina muito bem com a característica Brutal Critical do bárbaro, uma vez que aumenta sua probabilidade de acontecer. Como a característica Extra Attack do guerreiro não acumula com a do bárbaro, recomenda-se pegar apenas 3 níveis na classe do guerreiro para chegar a 17º nível na classe do bárbaro para ter acesso aos três dados de dano adicionais garantidos pela característica Brutal Critical.


Defensor

Bárbaro/Bardo – Esse é o bárbaro que usa seus gritos de guerra para amedrontar seus inimigos e inspirar seus aliados. A sugestão é subir pelo menos 3 níveis de bardo para pegar a subclasse College of Lore e ter acesso a característica de classe Cutting Words, que permite usar Bardic Inspiration para impor penalidades mesmo em Rage. O cantrip Vicious Mokery e as magias Bane e Crown of Maddness prejudicam o adversário e faz com que o bárbaro se torne um alvo. Também pode-se usar Heroism e Lesser Restoration para ajudar os aliados, sem falar em Cure Wounds, magia muito boa para o defensor.


Bardo

O bardo é uma classe versátil, sendo um apoiador que pode atuar em outros papéis em momentos de necessidade. Combinar o bardo com outras classes pode aprimorar suas habilidades, fazendo com que ele consiga preencher os outros papéis de maneira plena. Antes de selecionar a opção multiclasse, algumas coisas devem ser levadas em consideração:

• O bardo é um usuário de magia, e selecionar mais do que 3 níveis em uma classe que não conjura magias previne o bardo a ter acesso às magias de 9º nível. • Para fazer multiclasse com outra classe de usuário de magia, pode-se ter que investir em outro atributo mental com valor, no mínimo, 13, possivelmente sacrificando a Constituição (atributo terciário) ou diminuindo Carisma ou Destreza (atributos primário e secundário).


Atacante

Bardo/Monge – Os monges possuem diversos livros e pergaminhos em seus monastérios e um bardo pode se interessar pelo caminho do monge para acessar essas histórias e conhecimentos. Essa combinação aumenta o poder de ataque do bardo, já que se pode usar a Destreza como atributo de ataque em ambas as classes. As subclasses Way of the Four Elements e Way of the Open Hand são boas opções, e combinam melhor com o bardo do College of Lore, senão o Extra Attack do monge será perdido. Pode-se pegar até 6 níveis de monge para ter acesso a característica de classe Ki-Empowered Strikes.


Bardo/Paladino – Os bardos que se inspirarem pelas histórias dos heróis de antigamente podem decidir viver essas histórias e realizar o juramento do paladino. Uma vez que ambas as classes utilizam o Carisma como atributo para conjurar magias e Divine Smite se beneficia dos espaços de magia (spell slots) do bardo, essa é uma ótima combinação. Como o Paladino precisa de, pelo menos, 13 de STR, deve-se priorizar este atributo. Sugere-se pegar 3 três níveis na classe do paladino com o bardo do College of Valor e 5 com o bardo do College of Lore. Esta combinação funciona bem tanto com bardos atacantes (Oath of Vengeance) quanto defensores (Oath of the Ancients e Oath of Devotion).


Bardo/Ladino – O bardo caminha por uma linha tênue entre o galanteador e o trapaceiro, e pode acabar seguindo pelo último caso pegue alguns níveis na classe do ladino. Essa opção de multiclasse é excelente para o personagem atacante, uma vez que a característica de classe Sneak Attack aumenta a letalidade dos ataques do bardo. O bardo do College of Valor é uma boa combinação por conta da característica Extra Attack, mas o bardo do College of Lore pode aliar suas proficiências bônus com as características Expertise do bardo e do ladino para ter ser muito bom em diversas das perícias disponíveis. As subclasses Assassin e Thief são as melhores opções, já que as magias do Arcane Trickster dependem da Inteligência, e pode-se ir até o 5º níveis da classe do Rogue para pegar 3d6 no Sneak Attack.


Bardo/Feiticeiro – O bardo é um usuário de magia e sua relação com a magia pode acabar por despertar um poder latente em seu sangue. Como a classe do bardo e do feiticeiro utilizam o Carisma como atributo para utilizar magias, essa é uma excelente opção para aumentar o poder de ataque do bardo. Além de o feiticeiro ter mais magias de ataque disponíveis, a característica de classe Metamagic torna as magias do bardo mais mortíferas. Pode-se pegar 6 níveis na classe do feiticeiro para ter acesso à característica da subclasse do Draconic Bloodline. Esta combinação também funciona muito bem para um personagem controlador (Wild Magic).


Bardo/Bruxo – Bardos são seres inquietos, sempre viajando em busca de novas histórias e musicas e em uma destas viagens ele pode descobrir um ser sobrenatural que ofereça conhecimentos ilimitados em troca de um pequeno favor. Um pacto com uma entidade sobrenatural torna o bardo muito mais letal, uma vez que as habilidades mágicas do bruxo utilizam o Carisma. Três níveis nesta classe já permite ter acesso a Eldritch Blast, uma das dádivas do pacto (Pact of the Blade, Pact of the Chain ou Pact of the Tome) e a duas invocações. Se as magias de 8º e 9º nível do bardo não empolgarem, pode-se chegar até o 6º nível da classe de bruxo para ter acesso a mais uma invocação e outra característica de subclasse.


Defensor

Bardo/Guerreiro – Alguns bardos mais galanteadores precisam aprimorar suas habilidades marciais para vencer os duelos requeridos pelos cônjuges ofendidos, e a classe do guerreiro é uma boa opção para isso. A subclasse Battle Master é muito boa para este papel, sendo que as manobras goading attack, maneuvering attack e rally são algumas das recomendadas. A subclasse College of Lore se beneficia mais desse multiclasse e pode subir até 5 níveis de guerreiro, enquanto College of Valor deve se restringir a três níveis. Este multiclasse também pode funcionar para o atacante (manobras: feinting attack, menacing attack e riposte).


Clérigo


O clérigo é uma classe que pode atuar em todos os quatro papéis, dependendo do domínio escolhido, combinando muito bem habilidades marciais com poderes mágicos e por isso pode se beneficiar de diversas combinações multiclasse. Antes de selecionar a opção multiclasse, algumas coisas devem ser levadas em consideração:

• Para fazer multiclasse com outra classe de usuário de magia, pode-se ter que investir em outro atributo mental com valor, no mínimo, 13, possivelmente sacrificando a Constituição (atributo secundário) ou um dos atributos terciários. • À primeira vista, pode parecer que o clérigo tem poucas habilidades interessantes a partir do 8º nível, mas nestes níveis ele ganha acesso a magias muito poderosas, como Fire Storm, Greater Restoration e Regenerate, que podem mudar o rumo de uma aventura. • No 18º nível, o clérigo pode usar o Channel Divinity três vezes entre descansos, e pegar mais do que 2 níveis em uma outra classe faz o personagem abrir mão deste poder.


Atacante

Clérigo/Bárbaro – Clérigos ligados aos aspectos mais coléricos das divindades, como a fúria dos elementos, a ira divina ou o furor da batalha, podem manifestar esses aspectos de seu deus ao fazer multiclasse com o bárbaro. Esta opção aumenta o poder de fogo do clérigo, possibilitando combinar a característica de classe Rage com War Priest do domínio War ou Reckless Attack com Wrath of the Storm do domínio Tempest para derrubar o inimigo. Se optar por subir mais de dois níveis nessa classe, a subclasse Path of the Totem Warrior (Bear) combina com o domínio War e o Path of the Berserker combina com o domínio Tempest, e pode-se pegar até cinco níveis para ter acesso a característica de classe Extra Attack.


Clérigo/Paladino – Os clérigos mais exaltados podem não se contentar em apenas servir como porta-voz da sua divindade no Plano Material e decidem fazer o juramento sagrado do paladino para entregar sua vida à causa de seu deus. O paladino é uma ótima combinação de multiclasse com o clérigo, por conta de Divine Smite, já que permite usar os spell slots do clérigo de maneira ofensiva. Fighting Style também adiciona um pouco mais de habilidade de combate corpo a corpo ao personagem. Se optar por subir mais de dois níveis nesta classe, pode-se pegar o Oath of Devotion ou Oath of Vengeance, e vá até o quinto nível para ter acesso à característica de classe Extra Attack. Essa opção de multiclasse também funciona para clérigo defensor.


Defensor

Clérigo/Guerreiro – O clérigo recebe treinamento marcial para defender os seguidores de seu deus e alguns decidem completar seu treinamento seguindo o caminho do guerreiro. O guerreiro é uma boa opção para multiclasse com o clérigo dos domínios Life, War (defensor) e Tempest (atacante). As características de classe do guerreiro complementam as habilidades marciais do clérigo (Fighting Style e Action Surge). Se optar por subir mais de dois níveis nesta classe, o arquétipo do Battle Master é o mais indicado já que possuem boas manobras para o defensor (goading attack, maneuvering attack e rally) e pode-se pegar até cinco níveis para ter acesso a característica de classe Extra Attack.


Apoiador

Clérigo/Bardo – A música possui um papel muito importante em diversas religiões e o clérigo que deseja aprimorar sua relação com a música pode pegar alguns níveis de bardo. O clérigo já é um ótimo apoiador, mas fazer multiclasse com o bardo pode proporcionar variedade às habilidades do personagem, principalmente por causa da característica de classe Bardic Inspiration e do cantrip Vicious Mockery. Recomenda-se pegar apenas 2 níveis na classe de bardo, mas se optar por subir mais níveis, ambas as subclasses possuem poderes úteis para o clérigo apoiador (Cutting Words ou Combat Inspiration).


Druida


Assim como o clérigo, o druida também pode atuar em todos os quatro papéis, uma vez que alia características defensivas e ofensivas e pode fazer algumas combinações bem inusitadas. Antes de selecionar a opção multiclasse, algumas coisas devem ser levadas em consideração:

• Para fazer multiclasse com outra classe de usuário de magia, pode-se ter que investir em outro atributo mental com valor, no mínimo, 13, possivelmente sacrificando a Constituição (atributo secundário) ou um dos atributos terciários. • Druidas não podem usar armaduras e escudos de metal. • No 18º nível, o druida ganha a características Beast Spells, podendo conjurar suas magias de druida na forma animal, e pegar mais do que 2 níveis em uma outra classe faz o personagem abrir mão deste poder.


Atacante

Druida/Bárbaro – O druida pode ser o xamã de uma tribo bárbara, e pode estar familiarizado com a forma com que os guerreiros da tribo combate, subindo alguns níveis na classe do bárbaro para aprimorar suas habilidades marciais. A característica de classe Rage do bárbaro funciona muito bem com Wild Shape, além de Unamored Armor ser boa para o druida por conta de sua restrição de armaduras. O druida deve ser da subclasse Circle of the Moon e priorizar as beasts cujos ataques são baseados em Força para se beneficiar do bônus de dano da Rage. Se optar por pegar mais de 2 níveis nesta classe, priorize o Path of the Berserker. Essa opção também funciona com o druida defensor, neste caso priorize o Path of the Totem Warrior (Bear).


Apoiador

Druida/Bardo – Os druidas históricos eram os responsáveis por transmitir os ensinamentos para a nova geração, e alguns níveis na classe do bardo pode ajudar com que eles cumpram este papel com maior desenvoltura. O druida possui diversas magias de suporte, e alguns níveis na classe do bardo pode complementar estes poderes, principalmente por causa da característica de classe Bardic Inspiration e do cantrip Vicious Mockery. Recomenda-se usar essa combinação com o druida do Circle of the Land e pegar apenas 2 níveis na classe de bardo, mas se optar por subir mais níveis, ambas as subclasses possuem poderes úteis para o druida apoiador (Cutting Words ou Combat Inspiration).


Druida/Clérigo – O druida era, dentre tantas coisas, uma figura religiosa e a condução da veneração dos deuses era parte de suas funções. Alguns níveis na classe do clérigo pode aproximar o druida desta sua função histórica ao venerar os deuses da natureza. Fazer multiclasse com o clérigo permite o druida ter acesso a algumas magias diferentes, bem como poderes específicos como Divine Channel. O druida do Circle of the Land pode se beneficiar muito dos domínios Knowledge, Light e mesmo Life. Essa opção também funciona para o atacante do Circle of the Moon (domínios Tempest e War).


Guerreiro


O guerreiro é uma classe especializada no combate com armas e por isso pode se beneficiar de habilidades ou magias que aprimoram esta característica. O guerreiro atua muito bem nos papéis de atacante e defensor e deve priorizar se tornar multiclasse com classes que atuam nestes papéis, mas antes de optar pelo multiclasse, algumas coisas devem ser levadas em consideração:

• O guerreiro já possui proficiência com todas as armas e armaduras disponíveis. • No 17º nível, o guerreiro pode utilizar a característica Action Surge duas vezes entre descansos, e pegar mais de 3 níveis de outra classe faz o guerreiro abrir mão desta que é uma das melhores habilidades da classe. • No 20º nível, o guerreiro pode fazer três ataques por turno usando a característica Extra Attack, e optar pelo multiclasse impede que o personagem tenha acesso a essa habilidade.


Atacante

Guerreiro/Ladino – Guerreiros não precisam ser brutos com armas e armaduras pesadas, eles também podem ser ágeis e elegantes, como os espadachins das histórias de capa e espada, e as habilidades e mobilidade do Ladino são as características perfeitas para isso. Sneak Attack sozinha não adiciona tanto dano aos ataques do guerreiro para justificar esse multiclasse, uma vez que requer uma arma com as propriedades finesse ou ranged, mas Cunning Action aumenta muito a mobilidade do personagem no campo de batalha. Se optar por subir mais de dois níveis nessa classe, a subclasse Assassin é uma opção interessante e pode-se comprar o talento Alert para receber +5 na inciativa e aumentar a chance de ganhar dois critical hits no começo do combate com Extra Attack.


Guerreiro/Bruxo – Um guerreiro ambicioso, querendo aumentar seus poderes a qualquer custo, pode bem fazer um pacto com um ser sobrenatural para conseguir isso. O guerreiro combina bem com o Bruxo do Pacto da Lâmina, podendo ter acesso a qualquer tipo de arma no campo de batalha. Os pontos de vida temporários concedidos pelo The Fiend o tornam a melhor opção para esse multiclasse. A magia Hex é uma excelente opção para o atacante, que deve usar e abusar dela já que a duração dela é bem longa. Fiendish Vigor é uma opção de Eldritch Invocations muito boa para não selecionada.


Defensor

Guerreiro/Bárbaro – O guerreiro é um especialista na arte do combate, e aqueles que entram em contato um bárbaro podem querer aprender o seu estilo de luta para aprimorar seu próprio estilo. O guerreiro pode se beneficiar bastante da característica de classe Rage do bárbaro, se tornando uma fortaleza ambulante, desde que abra mão de usar armadura pesada. A resistência contra dano, aprimorada pela subclasse Path of the Totem Warrior (Bear), permite ao guerreiro usar e abusar da característica Reckless Attack. Essa combinação também funciona para o atacante, já que a Rage também aumenta o dano do guerreiro.


Guerreiro/Bardo – Alguns guerreiros são lideres natos, coordenando seus companheiros para a melhor efetividade do grupo, e a classe do bardo fornece ao guerreiro a eloquência necessária para bradar aos seus comandados. Assim como o bárbaro, o guerreiro defensor pode se beneficiar ao subir 3 níveis na classe do bardo para pegar a subclasse College of Lore e ter acesso a característica de classe Cutting Words, que permite usar Bardic Inspiration para impor penalidades. O cantrip Vicious Mokery e as magias Bane e Crown of Madness prejudicam o adversário e faz com que o guerreiro se torne um alvo. Também pode-se usar Heroism e Lesser Restoration para ajudar os aliados, sem falar em Cure Wounds, magia muito boa para o defensor.


Guerreiro/Clérigo – Alguns guerreiros são tão devotados à arte da guerra que a veneração a um deus guerreiro surge naturalmente. Alguns guerreiros vão além da veneração e se tornam o porta-voz desse deus no Plano Material, principalmente no campo de batalha. O guerreiro pode se beneficiar bastante fazendo multiclasse com o clérigo, principalmente por causa da magia Cure Wounds que é muito boa para o defensor. Além disso, os domínios da Tempestade e da Guerra fornecem características complementares que são úteis para o guerreiro, como Wrath of the Storm e War Priest. Pode-se pegar 3 níveis nessa classe para ter acesso à magia de 2° nível Spiritual Weapon.


Monge


O monge é um atacante nato, utilizando sua arte marcial e ki para abater os inimigos enquanto se move como o vento pelo campo de batalha. Por conta de seus poderes exóticos, é difícil que o monge combine bem suas características de classe com as das outras classes, mas algumas características podem ajudar a dar mais flexibilidade ao monge. Antes de optar pelo multiclasse, algumas coisas devem ser levadas em consideração:

• Arte marcial pode ser utilizada apenas com armas de monge • Monges não se beneficiam de proficiência com armadura por conta das características de classe Unarmored Defense e Unarmored Movement. • No 17º nível, o dano desarmado do monge se torna 1d10, e pegar mais do que 3 níveis em outra classe faz o personagem abrir mão desse aprimoramento no dano.


Atacante

Monge/Clérigo – Os monges buscam a iluminação, e um dos caminhos para isso pode passar pela devoção de um deus, principalmente um ligado ao conhecimento. Essa devoção pode levar o monge a se tornar um clérigo deste deus. Fazer multiclasse com o clérigo é uma boa opção, pois as duas classes usam a Sabedoria (WIS) como habilidade chave. Essa multiclasse combina tematicamente muito bem com os monges do Caminho dos Quatro Elementos, uma vez que estes personagens já possuem uma relação mais próxima com a magia e pode se aprofundar no uso da magia. Os domínios Knowledge, Light e Trickery são os mais indicados, este último funcionando muito bem com o Caminho das Sombras (Way of Shadow).


Monge/Druida – O equilíbrio é algo importante para diversas filosofias e nada possui maior equilíbrio que o mundo natural. Para se aprofundar no conhecimento do mundo natural, alguns monges podem seguir o caminho do druida. Essa multiclasse é uma boa opção pelos mesmos motivos apontados para o clérigo. No caso do druida, a grande vantagem é poder usar o cantrip Shillelagh para melhorar o dano de uma clava (club) ou bordão (quarterstaff) de madeira, duas armas de monge. Pode-se optar pelo Circulo da Terra (Circle of the Land) ou o Círculo da Lua (Circle of the Moon), no caso deste último não é possível se beneficiar da característica arte marcial na forma de fera, mas pode-se gastar o Ki e usar as ações Dogde, Disengage ou Dash com uma bonus action.


Monge/Ranger – Alguns monastérios ficam isolados no meio de regiões selvagens e explorar estes locais pode ser necessário para adquirir comida e materiais para construção, por isso o caminho do ranger pode surgir para aqueles monges com essa atribuição. O ranger é um combatente que usa magias baseadas em Sabedoria (WIS) e, além disso, tem à sua disposição a magia Hunter’s Strike. O ranger também fornece uma perícia extra, tem um dado de vida maior que o do monge, possui a opção Dueling da característica Fighting Style para aumentar o dano das armas de monge e a característica Hunter’s Prey da subclasse Hunter fornece três opções interessantes para o monge.


Monge/Ladino – Diversas histórias falam sobre monastérios ligados a atividades questionáveis, aceitando pagamento de indivíduos poderosos para executar ações ilícitas e, por isso, alguns destes monges seguem o caminho do ladino, se transformando em verdadeiros ninjas. O ladino e o monge usam a Destreza como atributo principal de ataque e a espada curta pode ser utilizada como arma de monge e para desferir um ataque furtivo (Sneak Attack). Além disso, as subclasses Assassin e Thief combinam tematicamente muito bem com o monge do Caminho das Sombras. As características Expertise e Cunning Action combinam com os poderes do monge ou, pelo menos, faz com que ele economize alguns ki points para usar nos seus ataques.


Defensor

Monge/Guerreiro – Existem várias tradições monásticas dedicadas ao treinamento com armas, sendo os Sohei os mais famosos destes monges. Apesar de o guerreiro ser o mestre do combate armado e o monge o mestre do combate desarmado, essa combinação pode funcionar, principalmente se o jogador quiser que seu personagem atue como defensor. O guerreiro potencialmente aumenta os pontos de vida do personagem, a opção Dueling da característica Fighting Style aumenta o dano das armas de monge, a característica Action Surge permite realizar dois ataques na mesma rodada (junto com Extra Attack e Flurry of Blows é uma chuva de golpes) e a subclasse Battle Master oferece opões interessantes para defensor (goading attack, distracting strike ou maneuvering strike) e também para o atacante (feinting attack, riposte ou menacing attack).

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