O DRUIDA
O druida é um líder religioso ligado à natureza, o que o aproxima tematicamente do clérigo, no entanto, enquanto o clérigo cultua uma divindade, o druida reverencia a natureza. Embora um druida possa servir um deus da natureza ou alguma entidade natural, como os elementais, a sua preocupação principal não é aumentar a influência dessa entidade, mas sim preservar o equilíbrio natural. O druida pode ter um papel reativo, protegendo lugares sagrados ou livres da influência dos mortais, ou pode adotar uma postura ativa, buscando retomar aquilo que outrora pertencia à natureza para restaurar o equilíbrio do mundo natural. A base histórica desta classe é o líder espiritual da civilização celta, cuja religião baseava-se no animismo, um sistema de crenças que considera que tudo que existe possui um espírito. O druida não era apenas um sacerdote, mas também um estudioso, professor, conselheiro, jurista, filósofo, curandeiro e mesmo poeta, e por isso era considerado como detentor de grande saber. A visão geral que se tem do druida é que ele é um apoiador, de maneira semelhante à visão que se tem do clérigo, mas essa classe consegue atuar com competência nos quatro papéis.
Atributos
O atributo mais importante para um druida é a Sabedoria (WIS), uma vez que esse é o atributo utilizado pela característica de classe Spellcasting. A escolha dos outros atributos passa a ter pouca relevância após o druida chegar ao segundo nível e ganhar acesso à característica Wild Shape, uma vez que os druidas que atuarão na linha de frente usarão os atributos de sua forma animal e os druidas que atuarão na retaguarda vão usar suas magias à distância. Desta forma, faz mais sentido privilegiar a INT e CHA para tonar o druida um sábio como o druida celta. Mesmo se o druida for combater na linha de frente, a cantrip shillelagh permite ao druida criar uma arma para combater utilizando a WIS. Assim, o atributo físico que deve ser privilegiado é a CON.
Considerando a opção de valores fixos de atributos, a distribuição inicial ficaria assim:
[Druida]
STR 8 (-1) – DEX 10 (0) – CON 12 (+1) – INT 14 (+2) – WIS 15 (+2) – CHA 13 (+1)
Raças
Os anões (dwarf) geralmente vivem no subterrâneo, um ambiente dificilmente associado a um druida, mas que possui uma fauna e flora própria. Assim, um druida anão pode ser um defensor do meio ambiente subterrâneo, inclusive se transformando em criaturas deste meio e conhecendo as espécies de fungos e líquens que se proliferam nas cavernas e grutas. Obviamente, um anão pode ter se maravilhado pela floresta da superfície e se dedicado a protegê-la, se tornando um druida mais próximo do arquétipo padrão. Os Hill Dwarves são uma excelente opção para druida, uma vez que recebem um bônus na WIS e sua característica de raça Dwarven Toughness aumenta os pontos de vida do druida em sua forma normal.
Atributos atualizados:
[Hill Dwarf]
STR 8 (-1) – DEX 10 (0) – CON 14 (+2) – INT 14 (+2) – WIS 16 (+3) – CHA 13 (+1)
Os elfos (elf) vivem em floresta, então é natural que os indivíduos desta raça se tornem druidas para proteger seus lares e os locais sagrados para a sociedade élfica. Além disso, essa raça tem contato com as fadas e outros seres da natureza que podem iniciar o elfo no caminho do druida. Uma vez que os elfos vivem muito tempo, os druidas desta raça têm muito tempo para conhecer todos os animais e plantas de uma região, sendo ótimas opções para encarnar o arquétipo de druida sábio. Uma vez que os elfos recebem um bônus de +2 na DEX, pode-se inverter os valores de CON e DEX para maximizar a utilidade deste bônus, mas deve-se ter mais cuidado ao se combater na linha de frente na forma élfica. Os Wood Elfs são excelentes druidas, pois recebem um bônus na WIS e sua característica de raça Mask of the Wild também pode ser utilizada em sua forma animal. Apesar do bônus de INT que os High Elfs recebem não ser tão útil, a cantrip extra concedida pela raça aumenta o poder de fogo do personagem, sendo uma boa opção para o druida que ataca à distância. Recomenda-se inverter o valor de INT e CHA dos High Elfs para começar o jogo com um bônus de +2 nos dois atributos.
Atributos atualizados:
[High Elf]
STR 8 (-1) – DEX 14 (+2) – CON 10 (0) – INT 14 (+2) – WIS 15 (+2) – CHA 14 (+2)
[Wood Elf]
STR 8 (-1) – DEX 14 (+2) – CON 10 (0) – INT 14 (+2) – WIS 16 (+3) – CHA 13 (+1)
Dentre os humanos existem aqueles que não se importam em destruir qualquer coisa em busca de lucro, mas também existem aqueles que dedicam a sua vida à proteção do meio ambiente. Os humanos estão espalhados por todos os lugares, adaptados à vida tanto nas regiões desérticas quanto nas regiões árticas. Assim, os druidas humanos podem se dedicar à proteção de florestas, savanas, oásis e qualquer outra região cuja vida natural seja abundante. Os humanos são excelentes druidas, uma vez que recebem um bônus em todos os atributos, e caso o Mestre de Jogo permita jogar com o Variant Human, um dos bônus de atributos concedido por esta raça deve se colocado na WIS.
Atributos atualizados:
[Human]
STR 9 (-1) – DEX 11 (0) – CON 13 (+1) – INT 15 (+2) – WIS 16 (+3) – CHA 14 (+2)
[Variant Human]
STR 8 (-1) – DEX 10 (0) – CON 12 (+1) – INT 14 (+2) – WIS 16 (+3) – CHA 14 (+2)
Os gnomos (gnome) vivem em tocas escondidas em colinas arborizadas, e por isso possuem um forte contato com a natureza. Apesar desta raça estar mais ligada com a construção e invenção, não é difícil imaginar que um destes seres possa se tornar um druida para proteger a comunidade ou se tornar o líder religioso de uma comunidade escondida no meio de uma região selvagem, ensinando o povo a viver em harmonia com a natureza e evitando os perigos da civilização. Enquanto os bônus de atributos não fazem dos gnomos excelentes druidas, as características de raça Gnome Cunning, em conjunto com as características na sub-raça Forest Gnome Natural Illusionist e Speak with Small Beasts, são interessantes para o arquétipo de druida sábio. Para maximizar os bônus de atributos concedidos pela raça, inverte-se os valores de CHA, DEX e CON.
Atributos atualizados:
[Forest Gnome]
STR 8 (-1) – DEX 14 (+2) – CON 10 (0) – INT 16 (+3) – WIS 15 (+3) – CHA 12 (+1)
Os meio-elfos (half-elf) podem herdar a conexão com a natureza da sua parte élfica, bem como a passionalidade de sua parte humana, se tornando fervorosos defensores das regiões selvagens. Sendo considerados párias tanto na sociedade élfica quanto na sociedade humana, a vida reclusa dos druidas pode ser uma alternativa interessante para o meio-elfo deixar para trás uma vida sendo alvo de preconceitos. Uma vez que os druidas buscam o equilíbrio, os meio-elfos podem buscar esse caminho para tentar equilibrar a sua natureza élfica com a natureza humana. Os bônus concedidos pela raça são excelentes para a classe, devendo ser alocados em INT e WIS. Para maximizar sua efetividade, inverte-se os valores de INT e CHA para iniciar o jogo com dois bônus de +3.
Atributos atualizados:
[Half-elf]
STR 8 (-1) – DEX 10 (0) – CON 12 (+1) – INT 14 (+2) – WIS 16 (+3) – CHA 16 (+3)
Os tieflings possuem uma natureza demoníaca e, à primeira vista, não se encaixa na visão padrão do arquétipo do druida. No entanto, assim como o meio-elfo, a vida reclusa do druida pode ser uma opção interessante para o tiefling se afastar daqueles que lhe querem mal apenas por causa de sua aparência. Outra opção é o tiefling tentar domar totalmente a natureza destrutiva de sua metade demoníaca e se dedicar a proteger o mundo natural, evitando o desiquilíbrio causado pela presença de demônios no plano material. Os bônus de atributo não são bons para a classe do druida, mas estão longe de serem ruins. Além disso, as características da raça Hellish Resistance e Infernal Legacy são interessantes, sendo que a primeira pode ser mantida por sua forma animal.
Atributos atualizados:
[Tiefling]
STR 8 (-1) – DEX 10 (0) – CON 12 (+1) – INT 15 (+2) – WIS 15 (+2) – CHA 15 (+2)
Características de Classe
Pontos de Vida: A classe do druida possui um dado de vida mediano, uma vez que o d8 fornece uma quantidade de pontos de vida decente, mas que não é suficiente para atuar com segurança na linha de frente. Para isso, deve-se optar por uma forma animal que tenha uma boa quantidade de pontos de vida.
Proficiências: O druida começa o jogo com proficiência em Light e Medium Armor e Shield, no entanto o druida não pode usar armaduras de metal, basicamente restringindo sua escolha em Light Armors e a Hide Armor, que fornecem uma classe de armadura relativamente baixa. A seleção de proficiência com armas é mediana e reforça que o combate com armas não é o forte desta classe. Ainda recebe proficiência com o Herbalism Kit para lidar com venenos causados pelas plantas e feras naturais. No que se refere a teste de resistência (saving throw), a proficiência com teste de WIS é excelente, sendo algo muito requisitado, enquanto que os testes de INT são bem menos requisitados. Quanto às perícias, Nature é a única obrigatória, sendo que Animal Handling e Survival são opções interessantes para o druida.
Equipamentos: O druida deve escolher o escudo (shield) na primeira opção apresentada, mesmo se for atuar na retaguarda, pois um bônus de +2 na AC é muito bom para não ser aproveitado. Entre a scimitar e uma arma simples, opte por um club para poder utilizar junto com a cantrip shillelagh. A leather armor fornece uma AC bem baixa (11 + DEX), mas é melhor do que nada. O explorer’s pack fornece alguns itens para exploração e o druidic focus pode ser utilizado da mesma forma que o foco arcano.
Druidic: Na prática, esta característica de classe fornece proficiência com mais uma língua para o personagem. A diferença é que esta língua é falada apenas por druidas, e se ela for avistada durante uma aventura significa que, potencialmente, há druidas por perto.
Spellcasting: O druida é um usuário de magia que utiliza o WIS como atributo base, e este é o motivo pelo qual esse é o atributo principal desta classe, uma vez que a dificuldade para resistir os efeitos das magias e a quantidade de magias que o druida pode preparar estão diretamente ligadas ao atributo base. O personagem começa o jogo sabendo dois cantrips, que podem ser utilizados a vontade, e pode conjurar duas magias de 1º nível por dia, além disso também consegue realizar as magias marcadas como ritual sem gastar spell slot, mas o tempo de execução da magia aumenta em 10 minutos. O druida, como o clérigo, tem acesso a todas as magias da lista de magia da classe, mas pode preparar um número limitado de magias por dia, a vantagem disso é que a classe fornece uma grande variedade de magias e pode-se adequar a lista com as magias que o jogador considerar as mais úteis para determinada aventura. Discutiremos as magias do druida na entrada Magia.
Wild Shape: A partir do 2º nível, o druida recebe acesso à característica que define a classe e a distingue de todas as outras, a habilidade de assumir uma forma animal. Neste nível, o druida pode se transformar em uma criatura do tipo Beast de CR ¼ que o druida já tenha visto antes e que não tenha movimento do tipo Flying ou Swimming. Essa característica de maneira isolada não auxilia o druida no combate, e deve ser utilizada para exploração, como por exemplo, se transformar em uma cobra na floresta para acessar locais de maneira furtiva, ou em um rato na cidade para ouvir conversas reveladoras. O druida pode usar essa habilidade duas vezes, e recupera esses usos após um descanso curto, desta forma o personagem deve usá-la sempre que surgir a necessidade. A partir do 4º nível não há mais a restrição de movimento do tipo Swimming, e a partir do 8º não há mais a restrição de movimento do tipo Flying, permitindo que druida possa acessar qualquer lugar sem proteção mágica.
Os atributos físicos (STR, DEX e CON) são substituídos pelo da criatura e, além das proficiências em skills e saving throws do druida, o personagem também herda as proficiências em skills e saving throws da forma escolhida, sendo que caso alguma proficiência seja repetida, o jogador pode optar por manter o bônus maior. Lembre-se de utilizar os bônus da forma animal quando for fazer os testes ligados a estes atributos, seja dos ataques, dano, skills ou saving throws.
Os pontos de vida são substituídos pelo da criatura, mas o personagem mantém os pontos de vida que tinha antes da transformação. Se um ataque reduz os pontos de vida da forma animal, o personagem retorna para a quantidade de pontos de vida que tinha antes da transformação. Isso faz os druidas terem uma quantidade considerável de pontos de vida, os seus e os de sua forma animal, sendo muito importante para os personagens que atuarão na linha de frente.
O druida não pode conjurar magias na sua forma animal, mas a transformação não quebra a concentração do personagem. Desta forma, o personagem pode conjurar magias que potencialize as características de sua forma animal de acordo com o papel que irá atuar, como por exemplo a utilização da magia barkskin para elevar o AC de uma forma animal que vai atuar como defensor.
Você mantém os benefícios das características de raça, classe ou outra fonte, desde de que a forma animal seja fisicamente apta a receber esse benefício, como por exemplo a característica de raça Gnome Cunning dos Forest Gnomes ou a característica de raça Hellish Resistance dos Tiefling. No entanto, o druida não pode usar características ligadas aos sentidos de sua forma humanoide, como darkvision, apenas aquelas da sua forma animal apresentadas na descrição do animal.
O jogador escolha se os equipamentos são absorvidos pela forma animal ou se são usados por ela. Aqui deve se chegar a um acordo com o Mestre de Jogo, uma vez que armaduras e armas dificilmente poderão ser utilizadas, mas capas, colares, brincos, anéis e elmos devem ser negociados previamente. Isso é importante porque um item mágico só terá efeito se ele for vestido pela forma animal, se ele for absorvido ele para de funcionar até que o druida retorne para sua forma humanoide.
Círculos Druídicos
No 2º nível o personagem deve decidir a qual círculo druídico ele se dedica, e esta é a escolha que definirá a forma como ele atuará dentro do grupo. O Círculo da Terra (Circle of the Land) se concentra na habilidade do druida de conjurar magias, sendo ideal para os druidas que queiram atuar a distância, seja como apoiador, atacante ou controlador. O Círculo da Lua (Circle of the Moon) desenvolve a habilidade do druida de se transformar em feras, permitindo se transformar em criaturas mais perigosas e atuar na linha de frente, seja como atacante ou como defensor.
Os druidas do Círculo da Terra se encaixam no arquétipo padrão do druida, um sábio e líder religioso que mantém o conhecimento antigo, habita em comunidades rurais e se reúne com outros druidas em locais secretos marcados por círculos de pedra.
Bonus Cantrip: O druida recebe um cantrip de druida adicional.
Natural Recover: O druida consegue recuperar parte de suas magias com um descanso curto. O jogador escolhe um número de spell slots gastos igual à metade do nível do druida para recuperar, permitindo que o druida consiga conjurar mais vezes suas melhores magias.
Circle Spells: A partir do 3º nível, o personagem passa a ter acesso às magias ligadas ao terreno onde ele se tornou druida sempre preparadas, ou seja, não contam no limite de magias que o druida pode preparar por dia, aumentando o escopo de magias disponíveis.
Os druidas do Círculo da Lua são os guardiões da natureza, lutando contra todos aqueles que querem danificam ou ameaçam a região sob sua proteção. Estes druidas preferem a vida isolada nas regiões selvagens ao contato com a civilização, e podem passar muito mais tempo em sua forma animal do que em sua forma humanoide.
Combat Wild Shape: O druida deste círculo consegue se transformar com uma ação de bônus, não sendo necessário deixar de atacar para se transformar. Além disso, podem gastar seus spell slots para se curar com uma ação de bônus, recuperando 1d8 por nível do spell slot.
Circle Forms: O druida deste círculo consegue se transformar em formas mais poderosas do que os outros druidas, podendo assumir a forma de criaturas do tipo Beast de CR 1. A partir do sexto nível, ele pode se transformar em Beast com CR igual ao seu nível dividido por três. Abaixo, destaca-se as melhores formas presentes no Player’s Handbook para o combate, de acordo com o papel a ser desempenhado.
• Brown Bear: Faz dois ataques e possui uma boa quantidade de pontos de vida, mas AC muito baixo, bom para o papel de atacante. Combinar essa forma com a magia barkskin é uma forma de viabilizá-la com o papel de defensor. • Dire Wolf: Tem vantagem em ataques junto com aliados e pode derrubar o alvo, além de possuir uma boa quantidade de pontos de vida e AC mediano, bom para o papel de defensor. • Giant Spider: Não é uma forma tão boa quanto às outras opções para o combate direto, mas é uma boa opção para infiltração e ataque furtivo. Bom para o papel de atacante. • Lion: Esta é uma boa opção para fazer a tática de bater e correr. A característica Pounce permite avançar 20 ft, atacar e tentar derrubar o alvo, se ele cair pode-se fazer mais um ataque e ainda sobra parte do seu movimento para recuar, sendo que o alvo tem desvantagem para fazer o ataque de oportunidade enquanto estiver caído. Bom para o papel de atacante. • Tiger: Parecido com o Lion, entretanto com mais pontos de vida e ataques com um dado de dano melhor, mas com menos movimento. Bom para o papel de atacante.
Níveis acima do 2º
Ability Score Improvement: O druida ganha atributo nos níveis 4, 8, 12, 16 e 19. O objetivo é aumentar o WIS até 20 para melhorar o desempenho de suas magias, então deve ser o atributo priorizado. Os outros atributos ficam a cargo do jogador decidir de acordo com a sua ideia para o personagem. Caso o Mestre de Jogo utilize a regra de Feats, o jogador pode optar por selecionar um Feat em vez de aumentar seus atributos, caso já tenha chegado a WI 20.
Wild Shape: A partir do 4º nível, não existe mais a restrição de se transformar em criatura com movimento swimming, habilitando o druida a se transformar em crocodile e reef shark. Para o druida do Círculo da Lua, fica disponível as formas de giant octopus e giant toad (ambas presentes no Monster Manual).
A partir do 6º nível, o druida do Círculo da Lua pode se transformar em criaturas do tipo Beast com CR 2, podendo assumir as formas de allosaurus, plesiosaurus, giant boar, giant constrictor snake, giant elk, hunter shark, polar bear, rhinoceros, saber-toothed tiger (todas presentes no Monster Manual).
Quando o druida chega no 8º nível, termina a restrição de se transformar em criaturas com movimento flying, habilitando o druida a se transformar em criaturas que voam, como o bat e a giant eagle. A partir do 9º nível, o druida do Círculo da Lua pode se transformar em criaturas do tipo Beast com CR 3, podendo assumir as formas de ankylosaurus, giant scorpion e killer whale (presentes no Monster Manual).
Feats
Os Feats são habilidades poderosas, mas que fazem com que o jogador abra mão de aumentar os atributos de seu personagem para adquiri-las, exceto os Variant Human que ganha um Feat no 1º nível. A principal função do Feat é tornar o personagem especialmente bom em alguma atividade, ajudando o jogador a personalizar o seu personagem e deixá-lo mais parecido com o arquétipo imaginado.
Magias
A característica Spellcasting é, na prática, a característica mais versátil do jogo, uma vez que cada magia é funciona como uma característica a parte que o seu personagem pode adquirir, e se não funcionar da maneira imaginada, pode ser substituída por outra. Conforme foi dito acima, o druida tem acesso a todas as magias da lista de magia do druida apresentada no livro, bastando apenas que selecione um número de magias igual ao somatório do nível de druida com o bônus de WIS do personagem para serem memorizadas. Caso alguma magia não funcione do jeito esperado, basta trocá-la por outra no dia seguinte. A seguir são listada sugestões de magias para tornar cada um dos papéis mais efetivos no combate, no entanto existem diversas outras magias para auxiliar na exploração e na interpretação que o jogador deve se sentir a vontade para escolher conforme sua visão do personagem.
Apoiador: Deve favorecer magias que concedem bônus aos aliados. • Cantrip –Guidance, Resistance • 1º – Cure Wounds, Faerie Fire, Healing Word, Longstrider • 2º – Enhance Ability, Find Traps, Lesser Restoration, Protection from Poison • 3º – Daylight, Dispel Magic, Protection from Energy, Remove Curse, Water Breathing, Water Walk • 4º – Freedom of Movement, Polymorph, Stone Shape, Stoneskin • 5º – Greater Restoration, Mass Cure Wounds, Reincarnate
Atacante: Deve favorecer magias que causam dano ao inimigo. Lembre-se que as magias de ataque podem ser conjuradas com um espaço de magia superior para causar mais dano. • Cantrip – Poison Spray, Produce Flame • 1º – Thunderwave • 2º – Flaming Sphere, Heat Metal, Moonbeam • 3º – Call Lightning, Sleet Storm • 4º – Blight, Conjure Minor Elementals, Conjure Woodland Beings, Giant Insect, Ice Storm, Wall of Fire • 5º – Conjure Elemental, Insect Plague
Controlador: Deve favorecer magias que causam dano de área e dá penalidades aos inimigos. • Cantrip – Poison Spray, Produce Flame • 1º – Charm Person, Entangle, Fog Cloud • 2º – Gust of Wind, Hold Person, Spike Growth • 3º – Call Lightning, Plant Growth, Sleet Storm, Wind Wall • 4º – Confusion, Control Water, Dominate Beast, Grasping Wine, Hallucinatory Terrain, Ice Storm, Wall of Fire • 5º – Antilife Shell, Contagion, Geas, Insect Plague, Wall of Stone
Defensor: Deve favorecer magias de proteção, tanto do druida quanto dos aliados, e de dano. • Cantrip – Shillelagh, Thorn Whip • 1º – Entangle, Healing Word, Thunderwave • 2º – Barkskin, Flame Blade, Protection from Poison • 3º – Plant Growth, Protection from Energy • 4º – Blight, Grasping Vine, Polymorph, Stoneskin • 5º – Contagion, Mass Cure Wounds
Considerações Finais
O druida é um defensor do equilíbrio, um protetor da natureza e um guardião do conhecimento antigo. O personagem pode proteger um local sagrado ou pode viajar pela terra procurando por locais onde a balança do equilíbrio está pendendo para um lado e lutar para restaurá-lo. O druida pode ser um radical que acredita que o único modo de proteger a natureza é evitar que a expansão das comunidades humanoides em direção às áreas naturais sob sua proteção, mesmo que isso tenha que ser feito de maneira agressiva. Ele pode manter o conhecimento antigo atuando como um sábio que dedica sua vida a ensinar às pessoas de sua comunidade a importância de uma vida em comunhão com a natureza, empregando seus conhecimentos para melhorar a vida das pessoas por meio de terapias e outros métodos naturais.
Por poder focar nos atributos mentais, o personagem pode ser o detentor de diversos conhecimentos dentro do grupo, sendo consultado pelos outros membros quando faz-se necessário acessar algum conhecimento. Ele também pode usar suas formas animais para explorar locais e ganhar conhecimento sobre os inimigos, se transformando em cobra, gato ou rato para se locomover furtivamente, em coruja ou morcego para adquirir sentidos especiais, em peixe, sapo e crocodilo para acessar locais submersos. As formas animais de um druida também podem ser utilizadas para refletir a visão de mundo do druida. Um druida sábio pode optar por formas mais altivas e que representam o conhecimento em diversas culturas, como a serpente, a coruja e o salmão. Um druida radical pode optar por formas agressivas e que representam o poder ou a fúria, como o lobo, o javali e o crocodilo.
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