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CRIATURAS: Kytons, diabos das correntes.


Esses corruptores ameaçadores vestem correntes como uma mortalha. Guiando diabos menores ante ele som seu olhar assustador, um diabo das correntes anima as correntes que cobrem seu corpo assim como correntes inanimadas próximas, das quais brotam ganchos, lâminas e cravos para eviscerar inimigos.Diabos das correntes agem como carcereiros e torturadores sádicos nos reinos infernais, saboreando a dor como modo de vida para infligi-la em outros. Eles são convocados para atormentar as almas mortais aprisionadas nos Nove Infernos, infligindo sua fúria sádica nos lêmures repugnantes nos quais essas almas se manifestam.


Kytons ND 6Espirito 8 Médio, NeutroIniciativa +18 Sentidos: Percepção +13, visão no Escuro Classe de Armadura: 25.  Pontos de Vida: 44. Redução de Dano: 10/Prata ou Bondosa  Resistências: Fort +4, Ref +9 , Von +6  Deslocamento: 9m.  Ataques Corpo-a-Corpo:  Ataques com Correntes farpadas obra prima +13 (1d8+8, 18-20x3). alcance 3m Essas correntes são ordeiras e malignas, causando 2d6 de dano extra em criaturas benignas e 2d6 em criaturas caóticas. Habilidades: For 15, Des 20, Con 10, Int 8, Sab 14, Car 12.  Talentos: Acuidade com arma, golpe poderoso, golpe com as duas mãos, foco em iniciativa, sucesso decisivo Aprimorado correntes Habilidades especiais:Controle de correntes: Em ambientes cheios de correntes, os Diabos das correntes podem  se deslocarpela area como se tivessem movimentaçlão livre, ainda pódem controlar as correntes em uuma area de 3m como se as correntes fossem plantas em ua area sob efeito da magia constrição ou para que  ataquem por eles (usando uma ação padrão). Eles tambem podem criar lminas e espinhos em quais quer  correntes,  se for numa area de constrição consideres 1d6 de dano de energia nas criaturas enroladas. se usar na  arma de ataque consideres  a corrente como magica aumentando em +2 o atauqe e o dano da mesma.  Regeneração: diabos das correntes recuperam 1 PV por rodada, exceto ataques causados por armas de prata ou com o descritor Bem. Eles também podem regenerar membro perdidos em 2d6 x10 minutos. Caso um diabo das correntes possa pressionar o membro perdido contra o ferimento será capaz de recolocá-lo instantaneamente. RM: diabos das correntes possuem resistência a magia +2 Face da Empatia: Um diabo das correntes é capaz de moldar seu rosto para que lembre um ente querido do inimigo. Todos os inimigos a até 9 metros devem fazer um teste de Vontade com CD 15, caso falhem sofreram um redutor de -2 em todas as suas jogadas de ataque por 1d4 -1 turnos (mínimo 1). RD: um diabo das correntes possui redução de dano 10, exceto contra ataques de prata ou com o descritor Bem Tesouro: 2 Correntes de cravos diabólicas obra prima Profana e Maligna, causa 1d8 de dano, critico 20 x2 e ainda + 2d6 em criaturas caóticas e +2d6 em criaturas bondosas.

O goplem das correntes é um mosntro criados pelso Diabos das correntes e apenas eles sabem como fazê lo. São construtos de correntes interligadas ao qual não se consegue ver um corpo central, e os que foram destruidos  nunca se encvontrou  algo no centro do mosntro.

Golem de Correntes  ND 8 Construto 8, Médio, Neutro  Iniciativa +14 Sentidos: Percepção +9,visão no escuro Classe de Armadura: 25.  Pontos de Vida: 75. Redução de Dano: 10   Resistências: Fort +4, Ref +7 , Von +6  Deslocamento: 9m.  Ataques Corpo-a-Corpo:  Um golem de correntes possui 4 ataques com Correntes farpadas obra prima +10 (1d8+9, 19-20x3). alcance 6m ou 1 ataque das 4 correntes  juntas contra 1 alvo +12 (2d8+9, 18-20x3) alcance 9m. Essas correntes são ordeiras e malignas, causando 2d6 de dano extra em criaturas benignas e 2d6 em criaturas caóticas. Habilidades: For 22, Des 16, Con –, Int –, Sab 14, Car 2.  Habilidades especiais: Constrição de correntes: Se um alvo for atacado e atingido por 2 ou mais correntes ou pelo ataque com  quatro correntes, O Golem das correntes pode  fazer uma  manobra agarrar como ação livre. Criaturas Agarradas pelo golem sofrem uma penalidade de -2 no teste para resistir a serem derrubadas no próximo turno.  Barreira de correntes  Como uma ação de rodada completa, um golem de correntes pode se rodear com um escudo giratório e cortante de correntes, com efeito similar a magia barreira de lâminas. Qualquer um adjacente à barreira de correntes deve ser bem sucedido em um Teste de Reflexos (CD 17) ou levará 7d6 pontos de dano. Qualquer criatura ou objeto que entrar ou passar através da barreira automaticamente receberá esta quantidade de dano. A barreira de correntes se move juntamente com o golem e funciona como meia-cobertura (+4 de bônus na CA). Manter a barreira uma vez que ela foi ativada é uma ação de movimento. Esse escudo  não impede  o golem de  atacar com suas próprias correntes. Ferimento Um ferimento causado pelo ataque das correntes de um golem de correntes ocasiona um sangramento que causa 2 pontos de dano adicionais por rodada nas próximas rodadas. Múltiplos ferimentos desses ataques resultam em perdas de sangue cumulativas (por exemplo, 2 ferimentos causam 4 pontos de dano por rodada, e assim por diante). O sangramento pode ser parado apenas por um teste bem sucedido da perícia Cura (CD 10) ou a aplicação de uma magia de cura ou outra magia com efeito curativo. Traços de construto: Imunidade a atordoamento, dano de habilidade, dano não-letal, doença, encantamento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno. Não precisam respirar, se alimentar e dormir. Não recuperam pontos de vida normalmente.Destruídos quando seus PV chegam a 0. Um construto destruído não pode ser revivido (pois nem estava vivo em primeiro lugar). Visão no escur18 metros  Imunidade mágica (Ex): Um golem de correntes é imune a todas as magias, habilidades similares à magia e efeitos sobrenaturais, exceto nos seguintes casos. Um efeito elétrico retarda (funciona como a mágia lentidão) por 2 rodadas (sem possibilidade de Teste de Resistência). Efeitos de fogo quebram qualquer efeito de lentidão no golem de correntes e cura 1 ponto de dano por cada 2 pontos de dano causados. Um golem de correntes não faz Testes de Resistência contra efeitos de fogo. Resistência a ataques à distância (Sob): Um golem de correntes ganha +2 de bônus de resistência nas jogadas contra magias de ataque a distância ou ataques mágicos que sejam especificamente para isso (exceto ataques de toque à distância). Tesouro: 2 Correntes de cravos diabólicas obra prima Profana e Maligna, causa 1d8 de dano, 19-20 x2 + 2d6 em criaturas caóticas e +2d6 em criaturas bondosas. CONSTRUÇÃO Kytons são os únicos seres conhecidos capazes de criar golem de correntes e eles se afastam grandes distâncias para manter o método de construção em segredo de todas as outras criaturas – incluindo outros diabis. Caso uma outra criatura consiga desenvolver ou adquira o método de criação de golens de correntes, os kytons farão o possível para assassinar este individuo antes que ele possa transmitir o conhecimento.

Cães das Correntes infernais

Assim como  Os diabos das correntes  se parecem com h8manoides ligados as correntes, esses  diabos corromperam criando um tipo de cão infernal de correntes. O processo de criaçãovo desse tipo de criatura é um segredo, e assim como o surgimento de diabos é um mistério. Alguns teóricos acreditam que os diabos   modificam cães infernais, outros que cães são levados  de arton por esses mosntros e corrompidos para seus planos malignos. Cães das correntes infernais, ND 4 Espirito 4 Médio, NeutroIniciativa +14 Sentidos: Percepção +13  Classe de Armadura: 25.  Pontos de Vida: 28. Redução de Dano: 5/Prata ou Bondosa  Resistências: Fort +4, Ref +7 , Von +6  Deslocamento: 15m.  Talentos: ataques multiplos, foco em arma mordida, foco em arma correntes.  Ataques Corpo-a-Corpo:  Ataques com 2 Correntes farpadas obra prima +9 (1d8+7, 18-20x3). alcance 3m Essas correntes são ordeiras e malignas, causando 2d6 de dano extra em criaturas benignas e 2d6 em criaturas caóticas. Mordida +9 (1d6+7) sangramento.  Habilidades: For 20, Des 12, Con 16, Int 2, Sab 14, Car 2.  Pericias: atletismo +12, Sobrevivencia +9, intimidação +12, Habilidades especiais: Constrição de correntes: Se um alvo for atacado e atingido por 2  correntes o cão das correntes infernais pode  fazer uma  manobra agarrar como ação livre. Criaturas Agarradas pelo cão sofrem uma penalidade de -2 no teste para resistir a serem derrubadas no próximo turno e perdem o bonus de destreza e de escudo  contra mordidas no próximo turno.  Faro: 18m Ferimento Um ferimento causado pela mordida de um cão infenral das correntes causa sangramento que causa 2 pontos de dano adicionais por rodada nas próximas 1d4 rodadas. Múltiplos ferimentos desses ataques resultam em perdas de sangue cumulativas (por exemplo, 2 ferimentos causam 4 pontos de dano por rodada, e assim por diante) e enquanto o cão estiver mastigando o alvo o sangramento não para. O sangramento pode ser parado tambem, por um teste bem sucedido da perícia Cura (CD 10) ou a aplicação de uma magia de cura.

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